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Zwischen Frust und Freud: Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?

Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in KonferenzbändenForschungBegutachtung

3 Zitate (Scopus)

Abstract

Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, & Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann & Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, & Collazos, 2017; Wang, Wang, & Shee, 2007; Wallach, Conrad, & Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, & Winn, 2012; Seaborn & Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt.
Titel in ÜbersetzungBetween frustration and joy - How do learners perceive various game mechanics in digital game-based learning?
OriginalspracheDeutsch
TitelGemeinschaften in Neuen Medien. Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften. : 24. Workshop GeNeMe'21 Gemeinschaften in Neuen Medien
Redakteure/-innenThomas Kohler, Eric Schoop, Nina Kahnwald, Ralph Sonntag
Seitenumfang17
Herausgeber (Verlag)TUDpress - Verlag der Wissenschaften GmbH
Erscheinungsdatum2021
Seiten75-91
ISBN (elektronisch)978-3-95908-235-8
DOIs
PublikationsstatusErschienen - 2021
Extern publiziertJa
Veranstaltung24th Conference on Communities in New Media. Digital Participation in Hybrid Realities and Communities., GeNeMe 2021 - Dresden, Deutschland
Dauer: 07.10.202108.10.2021

ASJC Scopus Sachgebiete

  • Computergrafik und computergestütztes Design
  • Hardware und Architektur
  • Medientechnik

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