Abstract
Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.
| Titel in Übersetzung | Von Pac Man zu Lara Croft. Wie ein Zeichen in Videospielen zu erforschen? |
|---|---|
| Originalsprache | Polnisch |
| Zeitschrift | Czasopismo Naukowe Kultura i Historia |
| Ausgabenummer | 27 |
| ISSN | 1642-9826 |
| Publikationsstatus | Erschienen - 02.08.2015 |
Fachgebiete und Schlagwörter
- Digitale Medien
- postać
- postać grywalna
- gry komputerowe
- gry RPG
- metody badawcze
- „model piwotu”
Fingerprint
Untersuchen Sie die Forschungsthemen von „Von Pac Man zu Lara Croft. Wie ein Zeichen in Videospielen zu erforschen?“. Zusammen bilden sie einen einzigartigen Fingerprint.Dieses zitieren
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver