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Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting

  • Kevin Dadaczynski*
  • *Korrespondierende/r Autor/-in für diese Arbeit

    Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung › Begutachtung

    5 Zitate (Scopus)

    Abstract

    Hintergrund

    Infolge der informationstechnologischen Entwicklung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Angeboten der Gesundheitsförderung und Prävention. Im Gegensatz zur Wirksamkeit existieren bisher vergleichsweise wenige Evaluationsstudien zum Nutzungserlebnis. Ziel des Beitrags ist die Evaluation des Nutzungserlebnisses und der tatsächlichen Nutzung der gamifizierten und trackingbasierten Online-Intervention Healingo Fit.
    Methoden

    Die Evaluation von Healingo Fit erfolgte über eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) in Kooperation mit einem Automobilhersteller. Im Rahmen des Posttests wurde die Interventionsgruppe (n = 80) nach Beendigung der Intervention mithilfe des User Experience Questionnaires (UEQ) hinsichtlich ihrer Nutzungserfahrung befragt. Zur anonymisierten Auswertung der Nutzungszugriffe wurde die Open-Source Software Piwik genutzt.
    Ergebnisse

    Über den gesamten Interventionszeitraum von sechs Wochen wurden 2727 Besuche der Webapplikation mit einer durchschnittlichen Besuchszeit von jeweils 3,5 min verzeichnet. Im Hinblick auf die User Experience finden sich für die hedonischen Qualitätsmerkmale „Stimulation“ und „Originalität“ die höchsten und für den pragmatischen Qualitätsbereich „Steuerbarkeit“ die geringsten Werte. Differenziert nach Geschlecht und Alter lassen sich hierbei keine Unterschiede feststellen.
    Diskussion

    Die Befunde weisen auf eine von Alter und Geschlecht unabhängige positive Nutzungsbewertung der Online-Intervention Healingo Fit hin. Implikation für die Gestaltung und Evaluation künftiger digitaler Maßnahmen der Gesundheitsförderung und Prävention werden diskutiert.
    Titel in ÜbersetzungUsage and user experience of a gamified web application to promote physical activity in occupational settings
    OriginalspracheDeutsch
    ZeitschriftPravention und Gesundheitsforderung
    Jahrgang13
    Ausgabenummer4
    Seiten (von - bis)312-318
    Seitenumfang7
    ISSN1861-6755
    DOIs
    PublikationsstatusErschienen - 01.11.2018

    UN SDGs

    Dieser Output leistet einen Beitrag zu folgendem(n) Ziel(en) für nachhaltige Entwicklung

    1. SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen
      SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen

    Fachgebiete und Schlagwörter

    • Digital interventions
    • Gamification
    • Physical activity
    • Usability
    • User experience
    • Gesundheitswissenschaften

    ASJC Scopus Sachgebiete

    • Öffentliche Gesundheit, Umwelt- und Arbeitsmedizin

    Fingerprint

    Untersuchen Sie die Forschungsthemen von „Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting“. Zusammen bilden sie einen einzigartigen Fingerprint.

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