Abstract
Hintergrund
Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.
Fragestellung
Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?
Ergebnisse
Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.
Schlussfolgerungen
Um eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.
Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.
Fragestellung
Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?
Ergebnisse
Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.
Schlussfolgerungen
Um eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.
| Titel in Übersetzung | Limits of "Serious Games for Health" |
|---|---|
| Originalsprache | Deutsch |
| Zeitschrift | Prävention und Gesundheitsförderung |
| Jahrgang | 13 |
| Ausgabenummer | 4 |
| Seiten (von - bis) | 327-332 |
| Seitenumfang | 6 |
| ISSN | 1861-6755 |
| DOIs | |
| Publikationsstatus | Erschienen - 01.11.2018 |
UN SDGs
Dieser Output leistet einen Beitrag zu folgendem(n) Ziel(en) für nachhaltige Entwicklung
-
SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen
Fachgebiete und Schlagwörter
- Gesundheitswissenschaften
- Videospiele/Computerspiele
- Gesundheitskommunikation
- Gesundheitserziehung
- Lernen
- Simulationstraining
- Health communication
- Health education
- Learning
- Simulation training
- Video games/computer games
ASJC Scopus Sachgebiete
- Öffentliche Gesundheit, Umwelt- und Arbeitsmedizin
Fingerprint
Untersuchen Sie die Forschungsthemen von „Grenzen von „Serious Games for Health““. Zusammen bilden sie einen einzigartigen Fingerprint.Dieses zitieren
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver