Grenzen von „Serious Games for Health“

  • Johannes Breuer
  • , Daniel Tolks

    Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungBegutachtung

    5 Zitate (Scopus)

    Abstract

    Hintergrund

    Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.
    Fragestellung

    Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?
    Ergebnisse

    Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.
    Schlussfolgerungen

    Um eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.
    Titel in ÜbersetzungLimits of "Serious Games for Health"
    OriginalspracheDeutsch
    ZeitschriftPrävention und Gesundheitsförderung
    Jahrgang13
    Ausgabenummer4
    Seiten (von - bis)327-332
    Seitenumfang6
    ISSN1861-6755
    DOIs
    PublikationsstatusErschienen - 01.11.2018

    UN SDGs

    Dieser Output leistet einen Beitrag zu folgendem(n) Ziel(en) für nachhaltige Entwicklung

    1. SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen
      SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen

    Fachgebiete und Schlagwörter

    • Gesundheitswissenschaften
    • Videospiele/Computerspiele
    • Gesundheitskommunikation
    • Gesundheitserziehung
    • Lernen
    • Simulationstraining
    • Health communication
    • Health education
    • Learning
    • Simulation training
    • Video games/computer games

    ASJC Scopus Sachgebiete

    • Öffentliche Gesundheit, Umwelt- und Arbeitsmedizin

    Fingerprint

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