Abstract
Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.
Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.
Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.
| Originalsprache | Deutsch |
|---|
| Erscheinungsort | Weinheim |
|---|---|
| Verlag | Beltz Juventa Verlag |
| Seitenumfang | 356 |
| ISBN (Print) | 978-3-7799-3342-7, 3-7799-3342-X |
| ISBN (elektronisch) | 978-3-7799-4353-2 |
| Publikationsstatus | Erschienen - 01.01.2016 |
Fachgebiete und Schlagwörter
- Gesundheitswissenschaften
- Prävention
- Gesundheit
- Psychologie
- Computerspiele
- Digitale Medien
Projekte
- 1 Abgeschlossen
-
HeaLinGO: Health and Language Integrated Gaming Online
Paulus, P. (Wissenschaftliche Projektleiter*in), Schmidt, T. (Wissenschaftliche Projektleiter*in), Schiemann, S. (Wissenschaftliche Projektleiter*in), Dadaczynski, K. (Projektmitarbeiter*in), Blume, C. (Projektmitarbeiter*in), Schmidt, I. (Projektmitarbeiter*in) & Schmidt, P. R. (Projektmitarbeiter*in)
Investitions- und Förderbank Niedersachsen – NBank
01.06.13 → 31.03.16
Projekt: Forschung
Dieses zitieren
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver