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Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)

    Publikation: Beiträge in ZeitschriftenÜbersichtsarbeitenForschung

    5 Zitate (Scopus)

    Abstract

    Hintergrund
    Die Verwendung von Spielen für ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anfängen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium für pädagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.

    Ziel der Arbeit
    Der folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterführend zukünftige Entwicklungslinien skizziert.

    Material und Methode
    Die vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Militärbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games für ernsthafte Zwecke verändern.

    Ergebnisse
    Die Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zukünftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, führten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplinären Forschungs- und Anwendungsfeld.

    Schlussfolgerungen
    Spielerische Ansätze wie Serious Games (for Health) bieten ein großes Potential für das Themengebiet Prävention, die Gesundheitsförderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die große Verbreitung und Attraktivität (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivität gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bevölkerungsgruppen sehr gut möglich.
    Titel in ÜbersetzungIntroduction to the past, present and future of serious games (for health)
    OriginalspracheDeutsch
    ZeitschriftPravention und Gesundheitsforderung
    Jahrgang13
    Ausgabenummer4
    Seiten (von - bis)272-279
    Seitenumfang8
    ISSN1861-6755
    DOIs
    PublikationsstatusErschienen - 01.11.2018

    UN SDGs

    Dieser Output leistet einen Beitrag zu folgendem(n) Ziel(en) für nachhaltige Entwicklung

    1. SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen
      SDG 3 – Gute Gesundheit und Wohlergehen

    Fachgebiete und Schlagwörter

    • Serious Games
    • Edutainment
    • Games
    • Health promotion
    • Prevention
    • Psychologie
    • Künstliche Intelligenz
    • Spiele
    • Gesundheitsförderung
    • Prävention
    • Edutainment

    ASJC Scopus Sachgebiete

    • Öffentliche Gesundheit, Umwelt- und Arbeitsmedizin

    Fingerprint

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